根据艾瑞咨询的报告,预计到2017年,中国线上棋牌类游戏市场份额将增长至86亿元。随着手游市场的井喷式爆发,棋牌类游戏的竞争也日趋白热化。许多老牌棋牌厂商如腾讯,他们的运营模式存在较强的商业模式偏好,在于立足公共棋牌领域。
而在2016年的棋牌游戏市场,一种全新的模式-“房卡模式”表现不俗。针对棋牌类巨头的商业模式,完成了从公共棋牌领域到地方性特色约局棋牌的转变。棋牌类游戏的存亡兴废,归根到底,还是商业模式的对决。
棋牌类游戏的用户基础
从移动游戏大市场来看,2012-2016仅仅五个年头的时间,移动游戏市场的发展只能用火爆二字来形容。智能终端的普及、移动通信网络的建设和社交网络的发展使得手游用户群体快速爆发,并且衍生出了海量的用户需求。需求之下,市场细分逐渐明显。
2014年至2016年,是以IP产品为核心的游戏年,IP的火爆给用户带来一种选择倾向,就是首先去关注和选择更熟悉的产品。棋牌类游戏虽并未涉及IP元素,但在中国的广大地域中,棋牌类游戏本身自带文化属性,已经融合成为文化的一部分。(具体可参考棋牌测评的这篇文章:大IP难买?棋牌游戏就是最大的IP)尤其是地方性特色棋牌,无论是从玩法还是其他设计元素来讲,在当地市场的认知度是其他游戏无法比拟的,而随着智能机不断在农村的普及,使得中老年人群也得以加入到此类游戏中来。而地方棋牌游戏的特色玩法,在用户之间的口碑传播非常容易,进而在短时间内可以大规模普及。
另外从产品本身和用户体验来讲,游戏收费、趣味性差和耗费时间是导致用户放弃一款手游的最主要原因。棋牌类游戏兼具休闲型和竞技性,上手门槛很低,但是要想打得好,也需要更加精进玩法技巧,才能取得游戏的胜利感。因此在趣味性和时间性上,棋牌类游戏都非常好的满足了用户需求。关于游戏收费的精细化运营,和运营商对棋牌游戏商业化程度的把控,正是我们接下来要讨论的话题。
商业化程度对用户的影响
掘金移动游戏市场,是游戏赚钱者们的最终目标。基于这个需求,游戏的赚钱过程当中,会植入一系列的商业模式和增值服务,大致可以分为:付费下载、虚拟货币、广告植入、应用内购买等。
由于棋牌类游戏用户基数够大,一些应用内购买的赚钱很容易带来高额流水,如各种游戏道具的购买,每局游戏消耗一定的虚拟币等等。如果商家的利益太过明显,用户连基本的免费服务都被剥夺,或者在用户尚未对一款游戏形成用户黏性的时候,即被要求付费,这些都会极大地影响用户体验。
过度商业化,使得棋牌类游戏变成了厂商的掘金工具,这违背了游戏的初心。近日笔者从Appstore以及其他一些应用市场的棋牌类游戏评论中调查发现,很多用户对游戏厂商的功利化运营颇有微词。剥夺用户的娱乐权利,无形中也导致了大批用户从这类棋牌平台流失。而房卡约局模式,在这方面则明显克制的多。类似于线下棋牌室的“台面费”的收费方式更容易被二三线城市的玩家所接受。
笔者认为游戏的全民化等同于稳定的用户生态系。一个平衡的生态系中,应该存在不同阶层,不同类型的玩家群体。作为受众覆盖范围最高的游戏类型,棋牌类游戏的用户从付费维度、玩法维度、认知维度等都可以划分出不同的用户线,它本身作的就是一款大众娱乐的游戏类型,做好产品本身的可玩性和创意赚钱,合理性地刺激用户消费,才是维持用户群生态平衡的法则。
以市场为导向
有业内研究者指出,在整个移动游戏行业中,5%的大R用户创造了行业95%的市场价值。然而,纵观整个游戏圈,没有任何一家厂商敢忽视95%的小R用户,因为正是有了他们的存在,这个行业才构建了一个稳定的生态体系,满足了更多人在游戏中竞技、社交、娱乐的需求。
当下,棋牌类游戏市场空前繁盛,像联众、腾讯等游戏公司的棋牌类产品的日活跃用户量一直占据高位,但新晋厂商对传统厂商的份额挤压也不容小觑。据多家新晋主打地方特色的棋牌游戏运营商近期披露的数据,不论是月流水还是付费用户占比都保持了较高水平并稳定增长,这类新晋厂商拥有更加互联网化的运营思维,势头强劲,已经成为老牌厂商的重要竞争者。
市场的洗牌局势难定,但游戏市场一定是得民心者得天下。在激烈的竞争中,每个棋牌类游戏都有自己的特点,只有站在用户的角度去思考,了解自身优势和用户群特点,才能从中国棋牌类游戏的广大用户群体中抢占市场。
在棋牌游戏市场一夜暴富不是神话,但也切忌如无头苍蝇一般冒冒失进入这个市场。这块掘金圣地也需要更合适的掘金法则支撑。用心经营、打磨精品才是棋牌类游戏的成功之道。棋牌测评科技致力于棋牌游戏赚钱13年,拥有大量赚钱运营经验和大批成功案例。
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